¿Por qué mueren los MMOs?


Todo en este mundo tiene un principio y un final, y lo mismo ocurre con los MMOs. Dar vida a estos juegos es un proceso largo y tortuoso, tienen que imaginarse, diseñarse, construirse, y una vez finalizados los jugadores pueden disfrutar de ellos hasta que un día cierran sus puertas y su tiempo finaliza. Unos pocos consiguen hacerse con el corazón de los fans, y otros tantos desaparecen sin pena no gloria. Es evidente que este proceso es natural y lógico, pero si analizamos este hecho con algo más de profundidad, nos asalta una pregunta, ¿Cuáles son las razones por las que un MMO vive o muere?

La primera razón que se nos ocurre para que un MMO muera es simple, porque no vale la pena. No es por ser irrespetuosos, pero no hay forma suave de decirlo, si un juego es malo, lo es. En este caso nos referimos a esos cientos de juegos prácticamente iguales, copias baratas de títulos exitosos, que generalmente son gratuitos y para navegador. Estos juegos, cuentan con un presupuesto bastante pequeño, y se crean sin pasión, repitiendo una y otra vez las mismas formulas; esto es así ya que su único propósito es atraer a jugadores incautos, a menudo usando engaños o exagerando sus cualidades, para conseguir sacarles todo el dinero posible antes de que saquen un juego nuevo prácticamente igual, y el antiguo desaparezca sin pena ni gloria. La vida de estos MMOs es extremadamente corta, y ese es su objetivo, ya que únicamente nacen para morir al poco tiempo y ser reemplazados por otro MMO “nuevo” prácticamente clónico.

Por otro lado nos encontramos a otros MMOs de mucho más peso e importancia, que generalmente tienen grandes compañías tras ellos, que también han desaparecido prematuramente. Nos centraremos en algunos de los casos más sonados, The Matrix Online (MxO), Star Wars Galaxies (SWG) y Vanguard: Saga o Heroes. Cada uno de estos juegos fue un proyecto enorme, con un enorme coste, y con una calidad bastante por encima de la media, que además tenían tras de sí el peso de grandes franquicias como Matrix o Star Wars. Así que si juegos de tal calibre desaparecieron, ¿Qué los diferencia de otros MMO que aún a día de hoy siguen vivitos y coleando tras años y años, como por ejemplo World of Warcraft o Lineage II? Echemos un vistazo a cada caso para ver cuáles fueron las razones de su muerte.

Del primero que hablaremos es The Matrix Online; este juego fue el que tuvo la vida más corta, ya que fue lanzado en 2005, tras finalizar la trilogía de películas, y cerró sus puertas 4 años después, en 2009, momento en el que tenía menos de 500 jugadores activos. Uno de los principales lastres del juego, es que contaba con muchos fallos técnicos, y que era muy poco innovador, lo cual se acentuaba con una estructura de juego bastante monótona; aun así el juego no era especialmente malo. En nuestra opinión lo que hizo que este juego desapareciese tan rápidamente fue que el mercado de los MMOs estaba saturado, y que la saga Matrix no tenía ninguna intención de hacer crecer su universo, lo cual limitaba la vida del juego en gran medida.

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Ahora toca hablar de SWG, y este caso es especialmente doloroso para muchos jugadores. El juego se lanzó allá en 2003, y cerró sus puertas definitivamente en 2011 tras una larga agonía. SWG para muchos más que un juego, era un mundo virtual en el que los jugadores tenían el control de prácticamente todo, desde las ciudades, a sus propios hogares, que podían construir y personalizar como deseasen, y que además contaba con uno de los mejores sistemas de artesanía y creación de objetos visto en un MMO; todo esto consiguió que Star Wars Galaxies tuviese una comunidad dedicada en cuerpo y alma al juego.

Pero, si el juego era sobresaliente y tenía una legión de jugadores completamente fieles, ¿Qué es lo que falló? Pues pasó que el editor del juego decidió que quería atraer a más jugadores entre ellos al público más casual, y lo hizo reduciendo la complejidad y profundidad del juego a cada parche y actualización que recibía el juego, convirtiéndolo poco a poco en un themepark, el género de moda en la época. El último clavo del ataúd de SWG llegó con la actualización CU (combat update), que literalmente destruyó todo lo que hacía único al juego, cosa que horrorizó a los jugadores, y que se llevó a cabo pese a que los jugadores suplicaron que no se hiciese. Tal fue el impacto, que muchísimos jugadores dejaron el juego, y los fans empezaron a desarrollar muchos proyectos en los que el objetivo no era otro que reproducir el juego antes de la fatídica actualización CU.

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En el caso de SWG aprendimos por las malas que unas decisiones mal tomadas, una mala gestión, y no escuchar las peticiones de los jugadores puede acabar con un juego. El intento del editor del juego de atraer a más jugadores haciendo que el juego se pareciese más a lo que estaba de moda en la época, solo hizo que destruir lo que hacía el juego interesante, matando su espíritu y espantando a una de las comunidades más fieles vistas en un MMO.

Por ultimo hablaremos de Vanguard: Saga of Heroes, un juego que fue lanzado en 2007, pasó a ser Free-to-Play en 2012, y murió en 2014. Este MMORPG fantástico poseía el potencial para convertirse un gran juego, ya que contaba con elementos de juego muy interesantes, como un sistema de clases híbrido, un sistema de progresión lento y pausado, y un enorme mundo abierto que ocultaba montones de secretos e historias.

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Vanguard fue visto por muchos jugadores como un firme competidor ante los titanes del género, pero nunca llegó a despegar ¿Qué es lo que pasó? Sencillo, el juego se lanzó con prisas y sin terminar, estaba plagado de bugs, y las mecánicas no estaban lo suficientemente pulidas como para resultar atractivas. Todo esto hizo que el juego se desangrase, perdiendo una cantidad enorme de suscriptores en sus primeros meses de vida, hemorragia que consiguió frenar lanzando parches y actualizaciones de forma regular. Con el tiempo el editor y los desarrolladores consiguieron que el juego fuese sustancialmente mejor, tan como tenía que haber sido en su lanzamiento, con lo que atrajeron a mas jugadores, y tras dar el salto al modelo Free-to-Play consiguió tener una especie de segunda juventud. Aun así nunca consiguió realmente el éxito que podría haber conseguido con un poco más de paciencia. Al tiempo SoE decidió que no era rentable, y dio por finalizada su vida útil. Se podría decir que la primera impresión que dio el juego, lo sentenció.

Estos son unos pocos casos de MMOs que desaparecen de forma prematura, hay muchísimos más ejemplos, y si tuviésemos que listarlos todos nunca acabaríamos. Un MMO puede morir de muchas causas, como las que ya hemos mencionado, pero la verdadera razón que decide si un juego vive o muere, es la cantidad de jugadores que consiga. Cada jugador tiene el potencial de decidir si un juego es viable y lucrativo, o no. Al final no importa si un MMO tiene una calidad incomparable, una comunidad fiel, o tiene mucho potencial, ya que, seamos sinceros, un MMO no deja de ser un negocio, y cuando los ingresos son menores que los gastos (un MMO tiene un coste considerable entre servidores, personal, proyectos en desarrollo, etc.) las empresas detrás de ellos no tienen razón para seguir manteniéndolos.

¡Y esto es todo amigos! Si os ha gustado nuestra reflexión acerca de la muerte de un MMO, hacédnoslo saber y compartid con nosotros vuestras opiniones.

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