Por: Josep Puig
Esta semana tuvimos la oportunidad de probar Crush Online, un MMORPG/MOBA gratuito asiático que recientemente ha comenzado su beta cerrada para los jugadores europeos y norteamericanos. El juego es definido como una mezcla entre el género MMORPG y el género MOBA, con elementos y controles que nos recuerdan a los títulos clásicos del género MOBA, con movimiento gracias al cursor del ratón y uso de habilidades con las teclas de acción QWER, pero con una clara influencia de títulos RPG de acción. Pese a que el combate es muy fácilmente asociable a juegos de RPG de acción (estilo Diablo 3 o Path of Exile) con PvP en mundo abierto y batallas en arenas, también existen escenarios claramente creados a partir de juegos MOBA, con líneas por las que se avanza, torres de defensa y bases opuestas que hay que destruir. Obviamente la vinculación con el género MOBA es algo más que un mero truco publicitario.
Para comenzar nuestras aventuras nos dispusimos a crear un personaje, para lo que en Crush Online tenemos la opción de escoger entre tres clases distintas (todas con versión masculina y femenina): Guardian, Punisher y Saint. Cada una de ellas es muy distinta de las demás, lo que se determina fundamentalmente por el tipo de armas. Nos decidimos por la última, Saint, que usa dos pistolas como armas iniciales y se caracteriza por ataques a distancia que ralentizan, ataques en área y daño rápido sobre un objetivo. Posteriormente conseguimos también un par de espadas, y era posible alternar pulsando la barra espaciadora entre un tipo de arma u otro, lo que nos convertía si pasábamos a atacar con las espadas en un combatiente de cuerpo a cuerpo capaz de teletransportarse detrás de sus objetivos y hacer ataques individuales o de área. Dependiendo del arma equipada, las habilidades disponibles en las teclas Q, W, E y R varían.
Otro de los elementos clave a la hora de crear el personaje es escoger una facción entre las disponibles: roja, verde o azul. Lamentablemente la ausencia de información respecto a esto no indicaba las consecuencias de seleccionar una u otra, pero aparentemente tampoco parece que la haya. Siendo el PvP tan importante como es en Crush Online, creemos que debería haber algo más de información en este sentido, al menos uno es lo que espera.
El PvP de facciones funciona al modo de un sistema de control de territorios. Los jugadores pueden abrir el mapa del mundo y ver qué territorios controla su facción y cuáles están en manos de los rivales. Entonces los jugadores pueden acceder a estas áreas y comenzar a luchar para tratar de recuperar el control de las torres en el PvP en mundo abierto. Cuando una batalla se inicia, los jugadores en los alrededores son informados y pueden teletransportarse instantáneamente al lugar usando joyas (divisa premium) o pueden viajar por su propio pie. Debemos decir que hay muy poca información dentro del juego en cuanto al funcionamiento de este elemento, y sólo es mediante ensayo y error que pudimos descubrir de qué trataba. En los distintos mapas tienes que capturar torres antes de poder destruir el nexo enemigo (al destruir el nexo controlas el territorio). Cualquier territorio que no esté controlado por una facción (no estamos seguros del tiempo que requiere un territorio para que vuelva a ser neutral) está gobernado por jefes PvE que los jugadores deben derrotar.
El componente MOBA que pudimos probar fue un encuentro en una única línea en la que nos enfrentamos a dos enemigos, cuatro torres (dos aliadas, dos enemigas), campamentos neutrales a un lado del camino y jugadores tratando de avanzar hasta el nexo contrario. Hasta entonces nuestras partidas habían sido contra la IA, pero los jugadores pueden unirse a una partida ya comenzada y asumir el puesto de los enemigos controlados hasta entonces por la IA. Algo importante que no podemos obviar, a modo de aviso, es que el PvP de este tipo no funciona exactamente como el PvP en mundo abierto. No hay restricción de nivel, por lo que uno puede encontrarse luchando contra jugadores de nivel máximo (30 actualmente, pero durante la beta estaba limitado a 27). Y en estas nos vimos más de una vez, luchando con y contra gente del nivel más alto. Si a esto se le añade la posibilidad de “campear” la zona de spawn (sin opción de aparecer en un sitio distinto), podemos toparnos con batallas realmente frustrantes.
En el juego, el equipamiento juega un papel clave. Se puede conseguir creándolo con materiales adquiridos normalmente en la faceta PvE del juego y después mejorarlo con SP (conseguido en PvP) para obtener bonificaciones adicionales.
Sobre el PvE, en cuanto al aspecto RPG y a la historia, es probablemente la parte más débil de Crush Online. Aunque gráficamente esté bastante bien y los entornos estén fantásticamente diseñados, los territorios se ven vacíos y faltos de vida. La alternativa al PvP pronto se vuelve aburrida y no está a la altura.
Esas son las sensaciones que, en general, tuvimos. Una buena base, pero insípida y carente de ese algo especial. Es cierto que el juego se encuentra en fase beta cerrada, pero eso no es excusa para un juego que ya lleva un tiempo en el mercado asiático. El mundo da la impresión de estar vacío; las zonas centrales, las ciudades y los castillos carecen de decoración y estilo, sólo nos encontramos con vendedores repartidos por una zona abierta; y las mazmorras también son una sucesión de cámaras vacías unidas a pasillos interminables.
Pero no todo es negativo, porque el PvP de alguna manera salva al juego del tedio. Y aunque a veces pueda resultar frustrante o injusto, es divertido. No se puede comparar la conquista de territorios con la de otros juegos como Planetside 2, pero no deja de ser un incentivo curioso.
Por: Josep Puig
Primeras impresiones de Crush Online
7
Valoración
Jugabilidad:
5/10
Graphismes:
7/10
Rendimiento:
9/10
Clases divertidas, PvP abierto, gráficos decentes
PvE repetitivo, mundo vacío, nada particularmente llamativo