Occidentalización de TERA: Pensando en el público
Para algunos, la palabra Occidentalización les hace pensar, "Ohhhh... habláis de traducción." Otros se creen que lo que hay que evitar son frases que no tienen ningún sentido. Sin embargo, para hacer una verdadera occidentalizcaión, hay que profundizar aún más. Sí, hay veces que ciertos despistes de traducción nos hace cambiar cosas, pero a medida que occidentalizamos TERA, tomamos el juego como un conjunto, distinguiendo qué tipo de juego quieren nuestros jugadores y qué tipo de historia les atraerá. Al trabajar con el equipo de desarrollo, nuestro objetivo principal es asegurarnos de que cuando vayas a jugar a TERA, sientas que ha sido creado para tí.
Razas destacadas: Baraka y Popori Las apariencias engañan
Baraka
Cuando entiendas que los Baraka son descendientes de los gigantes, puede hacer que creas que compartirán su personalidad, lo cual es una completa equivocación. Aunque son enormes, su naturaleza es dulce y son muy inteligentes. Son los eruditos del mundo, y pasan una gran parte de su tiempo estudiando e investigando.Sin embargo, esto no significa que sean una mala elección para combatir. Al contrario, los baraka pueden ser pacifistas cuando hablamos de filosofía, pero son feroces al defender a los más débiles. Nunca es sabio enfrentarse a alguien que no sólo sabe la forma exacta de cómo destrozar un cráneo, sino que además es lo bastante fuerte para lograrlo.
Popori
Los poporis son espíritus de la naturaleza; animales tomados de los bosques por los elin, que abren su conciencia. Conservan la mayoría de sus cualidades animales, incluyendo una ignorancia infantil de las sutilezas sociales comunes en pro de la franqueza y la brevedad. Creen que la comunicación debe ser sencilla, para que todos puedan cumplir con sus órdenes.Un error habitual sobre los poporis es que su "ternura es sinónimo de debilidad; aunque los pocos necios que han actuado basándose en esta equivocación han aprendido rápidamente de él, y si siguen con vida, no volverán a repetirlo. Los poporis son unos combatientes formidables en la batalla, y casi nunca sienten pena o culpa por sus acciones.
Clase destacada: Archer (Arquero)
Los arqueros son estrategas inteligentes, que estudian el arte de hacer que su presa se dirija hacia ellos. Deben saber cuándo atacar a distancia y cuando adelantarse para matar a corta distancia. Dependen de su habilidad y de su agilidad para mantenerse a salvo. Un arquero veloz puede mermar las defensas de un enemigo antes de que se convierta en un peligro para el grupo, combinando trampas y armas para manipular un combate a su favor.
Algunos sacan esta tendencia manipuladora fuera del combate y la llevan a su círculo social, donde se centran en controlar las conversaciones y las situaciones sociales para ajustarse a sus deseos o necesidades. No sería justo decir que nunca puedes fiarte de los motivos de un arquero, pero siempre es sabio estar alerta.
Conoce a los Baraka
El maestro armero baraka coge una espada del estante, y lanza unos pocos golpes de prueba al aire, sobre tu cabeza. Observa las muescas que hay en medio de la espada. Hace casi un siglo, fueron originariamente una innovación devan; la llaman el kevellik Vuelve a guardar la espada. Estas muescas colocan su peso hacia delante, así que aumentan ligeramente su fuerza. Pero esa fuerza tiene un precio, pues es mala bloqueando golpes, y las muescas impiden hacer un corte largo y limpio. Coge otra espada. Mira esta espada; la llaman ruthenn. Fue diseñada en un principio para ejercicios de malabarismo ceremonial, para desfiles militares; y tiene una empuñadura el doble de larga que la que hay en cualquier espada humana normal. Cuando uno tiene las manos tan grandes como las mías, la longitud adicional es más que bienvenida.
El baraka se detiene un segundo. He matado a dos docenas con esta espada, así que su historia tiene para mí algo más que interés académico.
Personalidad
Todos los baraka adoran el conocimiento, pero muchos necesitan que su estudio siga fuera de sus torres de marfil, en otras aplicaciones más terrenales (y más peligrosas). Otras razas describen a los baraka con las palabras serenos y reflexivos, y en parte esa opinión es correcta. Pero es más preciso decir que las otras razas no comprenden las señales faciales y de voz únicas de los baraka que indican ira, miedo, alegría o tristeza. Los baraka pueden sentir con la misma profundidad que el resto del mundo, simplemente no expresan sus sentimientos en formas obvias para otras razas.
Algunos baraka son lo bastante inteligentes para entender que el resto del mundo les ve como seres apacibles, los consabidos gigantes amables. Saben aprovechar este error, jugando su papel de filósofos apacibles hasta el final o ignorando las emociones de las otras razas que les rodean. En cambio, por dentro, estos baraka tienen las mismas emociones que el resto del mundo. (Y aquellos que han visto a un baraka berserker colérico sabe lo mucho que pueden enfadarse estas almas amables.)
Historia
Para contar la historia de los baraka, hay que contar la historia de los gigantes, pues los baraka en su día fueron miembros de esta extinta raza. En el antiguo idioma de los gigantes, la palabra baraka significa bibliotecario, y los antiguos baraka, efectivamente, era una casta de bibliotecarios, sabios, y escribas, que servían a las castas dominantes y bélicas a lo largo de las vastas tierras del imperio de los gigantes.
Sin embargo, con el tiempo el imperio de los gigantes dejó de buscar el progreso del conocimiento, favoreciendo la conquista. Los baraka limitaron sus poblaciones, y nunca salían de las ciudades y templos de los gigantes. La magia y la intervención divina provocaron que los gigantes crecieran en tamaño y fueran más temibles, pero los baraka se mantuvieron en sus tres metros aproximados de altura. Los gigantes seguían Los gigantes seguían valorando el conocimiento de los baraka, pero los baraka comenzaron a guardárselo para sí mismos, convirtiéndose en poco más que pajarillos enjaulados dentro de los palacios de los gigantes.
La separación entre los baraka y el resto de la sociedad de los gigantes fue lo que salvó al pueblo de los baraka. La ambición del imperio de los gigantes acabó por atraer la ira de los dioses, que bombardearon las ciudades de los gigantes desde el cielo el Día del Fuego. Oriyn, diosa de la sabiduría, medió en nombre del pueblo baraka, indicando que los baraka no compartían la arrogancia o la ambición del resto de los gigantes. El Día del Fuego, los gigantes perecieron, pero los baraka lograron sobrevivir.
Sucesos actuales
Tras la destrucción de los gigantes, los baraka se han dispersado por los continentes de Arun y Shara, compartiendo el conocimiento que lograron proteger durante el Día del Fuego y sus repercusiones. La mayoría siguen siendo bibliotecarios, sabios y escribas, pero otros tienen la determinación de ser algo más que académicos. Ansían la oportunidad de aprender de las otras razas viviendo entre ellos, y muchas comunidades de la Federación Valkyon confían en los baraka para que sus hijos aprendan, para curar sus heridas, y para aconsejar a sus líderes.
Los baraka también quieren demostrar que no son como sus progenitores, los gigantes. Los líderes baraka suelen aconsejar tener paciencia y precaución, y no usar la violencia que daba a conocer a los gigantes. Muchos baraka tienen especial atención en cuidar bien de los amani, pues el imperio de los gigantes esclavizó a los amani durante siglos. Los baraka apenas utilizaron esclavos amani, y aunque ellos eran poco más que sirvientes, siguen sintiendo algo de culpa cuando hay amanis cerca.
Arquero
Gran concentración, pero mortal desde cualquier dirección
Por un lado, estás orgulloso de tu puntería, al enviar la flecha adecuada a la dirección exacta. Por el otro, cuando los enemigos te rodean, lanzas flechas a todas las direcciones, creando una carnicería indiscriminada.
El arqueroMovimiento rápido, flechas más rápidas
Los arqueros son asesinos pacientes, que cargan sus flechas con poder mágico y lo detonan contra sus enemigos. También son maestros de la geometría del combate, desplazándose al lugar exacto para lanzar una lluvia de flechas, para luego retirarse a un lugar seguro antes de la inevitable represalia. Los arqueros más veteranos enseñan a sus aprendices a pensar siempre dos flechas por delante. Un buen arquero no se centra en apuntar a su objetivo, también está preparando el siguiente disparo, y desplazándose a una posición elevada para el disparo posterior.
En grupo, un arquero suele merodear por el perímetro del combate, disparando flechas hacia los enemigos más peligrosos pero teniendo siempre cuidado de evitar atraer demasiada atención.
Más que una aljaba
Los arqueros portan un blindaje medio, buena protección contra una bola de fuego descarriada o un zarpazo evitable, pero no pueden reemplazar la fuerte protección que llevan los lanceros.
La mejor herramienta defensiva de un arquero es su mejor útil ofensivo: un arco mágico que de vez en cuando es adornado con cristales mágicos y amuletos. ¿Por qué es un arco defensivo? Porque los muertos no devuelven los ataques.
Habilidades y especialidades del arquero
El sentido común dicta que un arquero utiliza un arco para lanzar una flecha hacia un objetivo. Pero los arqueros de TERA anulan este sentido común utilizando flechas que caen del cielo, ignoran una armadura, explotan, se incendian, lanzan redes mágicas, y lanzan con una velocidad que más de una ametralladora envidiaría. Todas las flechas que lanza un arquero contienen una carga mágica, no estamos hablando de un palo afilado con plumas pegadas a él.
Un arquero hace más que lanzar flechas. Es experto en tácticas de guerrilla, capaz de colocar trampas mágicas capaces de envenenar, distraer o aturdir a sus enemigos... o hacerlos pedazos. Los arqueros también son competentes maniobrando, saltando de un lugar a otro y buscando una posición ventajosa antes de que sus adversarios sepan que están en un combate.
Como arquero, eres la calma dentro de una tempestad, pensando tres pasos por delante de tus enemigos, y también anticipando los movimientos de tus aliados. Tu único objetivo es sencillo: convertir enemigos en cadáveres saqueables. Para eso sirven todos los ataques potentes de tu arsenal, pero también implica utilizar tu velocidad y tus trampas para mantenerte con vida el tiempo suficiente para ser quien lance la última flecha del enfrentamiento.
Diez consejos tácticos para los arqueros
- Piensa en tu aljaba como una caja de herramientas. Tienes herramientas para todo tipo de situaciones: flechas que penetran las armaduras, impactan sobre varios enemigos, o sirven para control de masas. A veces sólo puedes preocuparte por hacer daño, pero a menudo te interesará combinar los daños con otro efecto para facilitarte las cosas a tí y a tus aliados.
- ¡Aprende a moverte en el momento oportuno! TERA es un juego de movimiento, y no puedes dejarlo todo a un buen aspecto y el largo alcance para seguir con vida. Cuando los monstruos se acerquen lo bastante como para enfrentarse a corta distancia, utiliza tu habilidad de Backstep (Paso atrás, Retroceder) para dar un salto hacia atrás o dispara una Breakaway Bolt (Flecha de huida) que estallará en la cara de tus oponentes mientras te dispara hacia la seguridad de la distancia.
- Aprende a mantenerte quieto. Una de tus habilidades características es la Radiant Arrow (Flecha radiante), que hace una cantidad brutal de daño, pero te obliga a mantener pulsado el botón de ataque. Cuando sueltes el botón lanzarás la flecha, y cuanto más tiempo esperes, más daño causarás.
- Utiliza una trampa concreta para una necesidad concreta. Para empezar, utiliza las Explosive Traps (Trampas explosivas) y las Poison Traps (Trampas venenosas) para causar más daño y provocar el caos en el campo de batalla. También puedes atraer a los enemigos importantes a trampas como la Slow Trap (Trampa ralentizadora) y la Concussion Trap (Trampa aturdidora), para mantenerlos ocupados hasta que estés preparado para encargarte de ellos.
- Mantén un ojo en tu objetivo y otro en tu barra de maná. Debes gestionar tu maná como si fueras un hechicero. Empezarás con la barra llena, pero tendrás que combinar tus habilidades potentes con flechas más normales (pero letales) para evitar quedarte sin maná antes de que acabe el enfrentamiento.
- No hay nada que haga más daño que seguir con vida. Sobre todo al combatir contra un jefe, tendrás que elegir entre alejarte del peligro o lanzar una última flecha. La principal causa de muerte entre los arqueros es la última flecha. Los arqueros muertos no hacen daño alguno, así que mantenerse con vida es casi siempre la mejor opción.
- Lucha por ser autosuficiente. Los priests (Sacerdotes) y los mystics (Místicos) suelen estar ocupados, y se dedicarán sobre todo a ocuparse de los tanques y los combatientes de corta distancia. Utiliza pociones, amuletos, y todo lo que tienes en tu mochila para conservar tu salud. Así podrás hacer tu trabajo sin impedimentos, y dejarás que los sanadores también puedan hacer el suyo.
- Conoce a tu enemigo. ¿La Penetrating Arrow (Flecha penetrante) es una buena idea porque tu enemigo tiene un fuerte blindaje, o será mejor usar la Poison Arrow (Flecha envenenada) porque sabes que el combate va a durar diez segundos? Estas decisiones que se toman al vuelo es lo que marcan la diferencia entre un buen arquero y un gran arquero.
- Tus flechas pueden cubrir el sol. En TERA, a menudo te enfrentarás a una docena de enemigos o más. Utiliza la Rain of Arrows (Lluvia de flechas) y la Arrow Volley (Descarga/Volea de flechas) para atacar a todos al mismo tiempo. Aunque en la realidad los arqueros sólo apuntan a un objetivo a la vez, no significa que debas hacer lo mismo.
- En PvP, importan dos cosas: el movimiento y las ráfagas de daños. No dejes de moverte en ningún momento, y detén los pasos de tus adversarios con la Web Arrow (Flecha red) y la Restraining Arrow (Flecha de contención). Luego machácalos con Rapid Fire (Disparos rápidos) y compadécete de que tú seas arquero y ellos no.