¿Cómo sería un MMO de The Last of Us?
Hoy tenemos para vosotros un Nuevo artículo de nuestra serie “Imaginando MMOs”, en la que nos divertimos imaginando como podría ser un hipotético MMO, sus gráficos, son características principales, su mecánica y dinámica, todo. Tras los artículos del MMO de Pokemon y el MMO de Harry Potter, en esta ocasión hemos querido explorar las posibilidades de un MMO basado en un juego extremadamente popular: The Last of Us, el galardonado survival-horror título de Naughty Dog para PS3 y PS4.
Seguramente hayáis oído hablar de este juego, tengáis o no una PlayStation, pero en el caso de no ser así, en resumen, en The Last of Us asistimos al ocaso de la civilización debido a una devastadora infección de una cepa mutada de un hongo que transforma a los humanos en unas criaturas que bien podríamos definir como zombies. Se trata de un juego en primera persona en el que los jugadores se ponen en la piel de Joel, un contrabandista en tiempos difíciles que hace lo que puede para subsistir en un mundo destruido. Como es habitual en los típicos héroes de videojuegos, tiene que hacer frente a todo tipo de peligros y criaturas, además de otros humanos que también quieren sobrevivir.
El juego cuenta con una historia espectacular, de las que dejan huella, personajes perfectamente elaborados, una sensación de peligro constante, entornos y escenarios maravillosos y una atmosfera pos-apocalíptica que nos lleva en cuestión de minutos a meternos de lleno en el papel.
Dada la cantidad de juegos survival (eneralmente de temática zombie) que estamos viendo últimamente, resulta extraño que SONY no haya dado el paso y se haya aprovechado de una franquicia rica en historia y ambientación. Pero para eso estamos nosotros aquí.
Comencemos diciendo que, para que el juego no se aleje demasiado de la esencia original, nuestro MMO de The last of Us adoptaría un modelo MMOTPS (third person shooter, «shooter en tercera persona». El original ya contaba con una perspectiva excelente y una mecánica de juego bastante divertida, así que no es necesario hacer cambios en ese aspecto.
La piedra angular para que este nuevo juego triunfe debe ser que no se pierda esa constante sensación de peligro que uno siente cuando juega al original, la necesidad de sobrevivir a cualquier precio y de obrar con sigilo y cautela. Llevar tal elemento al apartado online sería una garantía de éxito.
Estructuralmente nuestro MMO de The Last of Us mantendría las distancias con los survival MMOs que se ven hoy en día (Como H1Z1 o DayZ), en los que los jugadores son transportados a mundos inmensos y abandonados a su suerte. El hecho de poder encontrarte con decenas de jugadores no nos parece realista y podría arruinar la vibrante atmósfera que queremos mantener, así que preferimos que el juego siga otro camino, una experiencia quizá parecida a la vivida en Destiny.
Tendríamos tres facciones distintas, provenientes del juego original: Fireflies «Libélulas» (rebeldes que aún tienen esperanza por solucionar el problema que azota el mundo), el Ejército (militares cuyo objetivo es que la infección no se siga extendiendo) y los Cazadores (humanos de considerable moral que no dudan en coger lo que quieren sin ni siquiera dudar a la hora de matar). En nuestro MMO, los jugadores tendrían la oportunidad de escoger con qué facción jugar tras completar un tutorial general que sirviese a su vez de introducción a la historia del juego.
Una vez escogida una facción, el jugador sería transportado a la ciudad capital de su facción, una zona segura y libre de conflicto con tiendas, NPCs, otros jugadores y demás servicios útiles. Desde este lugar se iniciarían cadenas de misiones con determinados objetivos que nos llevarían a enormes áreas en las que poder explorar, cazar para obtener alimentos, buscar agua o simplemente investigar sin necesidad de llevar a cabo ninguna misión en concreto. Antes de partir, los jugadores tendrían la opción de hacerlo en solitario o formando parte de un grupo de jugadores.
¿Por qué debe ser así? No queremos que haya más de cinco jugadores de la misma facción en la misma región. Imaginaos la siguiente situación: estáis con un amigo en una de estas zonas, buscando comida, una nueva mochila o alguna prenda. Creéis que estáis solos, ya que los pocos humanos supervivientes al virus raramente se aventuran en estas zonas, pero escucháis un ruido. Un clicker quizá, pero echáis un vistazo y resulta ser otro jugador que está buscando algo en una pila de basura. ¿Estará sólo o sus compañeros estarán en algún sitio cercano? ¿Es arriesgado atacarle o mejor mantenerse escondido y alejarse sin llamar la atención? Emocionante, sin duda. O imaginaos escapando de un ‘chaser’, corriendo como alma que lleva el diablo, y en plena carrera os topáis con otro jugador que os ayuda.
El tema es que esto es emocionante si se controla el número de jugadores por facción y área. Un límite de quince es más que razonable, ya que de otra forma nos arriesgamos a que se pierda la esencia del juego y aparezcan las horribles y tristes tácticas zerg que se ven en este estilo de juegos que se centran en el PvP. Limitando el número de jugadores de cada facción a cinco en cada área, se puede garantizar una atmósfera intensa en la que los mutantes controlados artificialmente (lo que podríamos definir como PvE) son clave y en la que los encuentros PvP pueden describirse como equilibrados. Lo peor que podría ocurrir es que te encontrases con otros cinco enemigos, pero no sería imposible escapar o esconderse aprovechando el entorno, un edificio, el bosque, etc. Habría un buen puñado de lugares en los que ocultarse y pasar desapercibido.
En esencia, el objetivo de los jugadores, además de sobrevivir (tanto comida como bebida jugarían un papel fundamental), sería completar una historia sin fin (¡Hola, DLCs!) en estancias personalizadas al estilo de SWTOR, buscar objetos y piezas para crear armas y demás utensilios, comida y bebida, y defenderse de los ataques de jugadores enemigos durante misiones y exploración. Necesariamente los servidores serían mixtos, incluyendo tanto PvE como PvP; no hay lugar para medias tintas en nuestro MMO.
En cuanto a la personalización y la progresión, en este MMO no habría clases ni evolución basada en niveles. Apostaríamos por un juego basado en las habilidades, una mezcla entre lo ya conocido en juegos como Elder Scrolls y Ultima Online, con habilidades que mejoran a medida que se usan y un límite máximo de puntos de habilidad para que cada jugador pueda desarrollar su personaje como le plazca.
Este sistema, en nuestra opinión, además de ser mejor para este tipo de juegos, ayuda con la inmersión y permite que un personaje se adapte al estilo preferido del jugador de una manera más natural. ¿Prefieres servirte del sigilo y evitar el combate directo? ¿Recolección rápida y esconderse? Adelante, céntrate en eso y podrás hacerlo. O quizá te gustaría desarrollar tu personaje más enfocado al combate directo y a la violencia para acabar en segundos con los enemigos. La decisión sería de cada uno.
Sobre los gráficos, un elemento que hoy en día no puede dejarse de lado, no es necesario hacer cambios. El juego original para PS3 está dotado de unos gráficos excelentes y un motor maravilloso, por lo que podemos mantener cada detalle en cuanto al apartado técnico. No hay mucho más que decir en este aspecto.
¿Qué os parece nuestro MMO de The Last of US? ¿Querríais jugar? ¿Alguna sugerencia? No dejéis de aportar vuestras ideas en los comentarios o a través de las redes sociales.